Kampagnenregeln - Stand 31.01.17

ZIEL DER KAMPAGNE
Die Kampagne soll normalen Mortheimspielen eine Rahmenhandlung geben und dabei die Spieler zu regelmäßigen Spielen, taktischen Entscheidungen außerhalb des Feldes und allerlei Spaß verleiten.


VORBEREITUNGEN / VORAUSSETZUNGEN

Alle teilnehmenden Spieler benötigen Folgendes:
  • Eine bestehende oder im Aufbau befindliche Mortheimbande: je nach Bande sind dies etwa ein Dutzend benötigter Modelle. 
  • Zeit und Interesse an regelmäßigen Spielen: Überlegt euch bitte vorher, ob diese beiden Ressourcen auch über einen längeren Zeitraum bei euch vorhanden sind. 
  • Zuverlässigkeit: Das Verwalten einer Kartenkampagne in dieser Art ist mit allerlei Organisationsaufwand verbunden, daher sind zuverlässige Teilnehmer eine Grundvoraussetzung. Dies beinhält: 
    • Zügige Aktionsansage zum Beginn jeder Runde: maximal eine Woche - eine kurze Mail mit der Ansage verbraucht keine 5 Min. 
    • Zeitnahe Abwicklung der Spiele, Schatzsuchen etc.: drei Wochen sind hier ein guter Richtwert. 
    • Ausdauer: Die Kampagne lebt von ihren Spielern, daher ist ein plötzliches Ausscheiden aus der Runde natürlich für alle Beteiligten von Nachteil. Wenn gewisse Umstände dennoch einen Ausstieg unumgänglich machen, gebt bitte zumindest den wahren Grund an (ein schlechtes Abschneiden oder Interessensverlust finden wir zwar schade, aber sind uns lieber, als ein zweifelbares "keine Zeit" als Grund zu hören). 
    • Kommunikation: Wenn euch etwas nicht passt, ihr Verbesserungsvorschläge habt oder sonst wie der Schuh drückt - sprecht es an, wir beißen nicht. 
  • Grundlegende Englischkenntnisse: Ein Großteil der Regeln von Mortheim ist englischsprachig, offizielle deutsche Regeln sind teilweise veraltet, inoffizielle Übersetzungen zumeist fehlerhaft. Gerne gibt es bei Problemen natürlich Hilfe von unserer Seite, es wird niemand im Regen stehen gelassen.
  • Terminfindung: Insbesondere bei Mehrspielerpartien, manchmal aber auch Einzelspielen, ist es oft problematisch, einen gemeinsamen Termin zu finden. Daher werden die Fristen entsprechend großzügig gestaltet - sollte ein Spieler jedoch trotzdem nicht zu einem Spiel in der Lage sein, gibt er den Anspruch auf das umkämpfte Gebiet automatisch auf. Sollten alle beteiligten Spieler verhindert sein, so behält jeder seine ursprünglichen Gebiete und es kommt zu keinem Spiel.

ZUGELASSENE BANDEN
Folgende Banden sind in der Kampagne spielbar, bei weiteren Wünschen einfach anfragen:
  • Mortheim Grundregelwerk
    • Abenteurer (Reikländer, Middenheimer, Marienburger)
    • Kult der Besessenen (inkl. BTB Optionalregeln)
    • Untotenbande (inkl. Blutlinien)
    • Schwesternschaft des Sigmar
    • Hexenjäger
    • Skaven (Klan Eshin)
  • Empire in Flames
    • Beastmen Raiders (inkl. BTB Optionalregeln)
    • Carnival of Chaos (inkl. BTB Optionalregeln)
  • Mordheim Annual 2002
    • Da Mob (Orks & Goblins)
    • Dwarf Treasure Hunters
    • Ostlander Mercenaries
    • Averlander Mercenaries
    • Kislevites
    • Shadow Warriors (Anpassungen siehe Hausregeln)
  • Town Cryer
    • Amazons
    • Bretonnian Knights
    • Lizardmen
    • Pit Fighters
    • Outlaws of Stirwood Forest
    • Pirates
    • Skaven (Clan Pestilens)
  • Border Town Burning
    • Marauders of Chaos
    • Norse Explorers
    • Merchant Caravans
    • The Restless Dead
    • Battle Monks of Cathay
    • The Black Dwarfs
    • Maneaters
  • Nemesis Crown
    • Dwarf Rangers
    • Forest Goblins
    • Hochland Bandits
    • Gunnery School of Nuln
    • Black Orcs
    • Horned Hunters
    • Imperial Outriders
    • Experimentell (Anmerkung)

    REGELPUBLIKATIONEN
    Diese Regelquellen sind verwendbar:
    • Mortheim Grundregelwerk inkl. aller Errata (im englischen Living Rulebook von GW bereits enthalten)
    • Border Town Burning Settingbuch
    • Empire in Flames
    • Mordheim Annual 2002
    • Hausregeln
    • weitere Quellen wie White Dwarf, Town Cryer etc. auf Nachfrage
    • Corrupted Characters
    • Miracle Workers

    SETTING
    Gespielt wird nach dem Border Town Burning Setting, was Szenarien, Umweltregeln, Erkundung etc. angeht. 

      ÜBERSICHT
      Die Spieler beginnen mit festgelegten Startpunkten auf der Karte und bewegen sich in jedem Kampagnenzug, um ihr Einflussgebiet zu erweitern. Stoßen sie dabei in das Einflussgebiet einer anderen Bande, so entscheidet eine Partie Mortheim über den Ausgang des Scharmützels und die Kontrolle des Gebiets.
      Je mehr Spiele ausgetragen werden, desto mehr wachsen die Banden und es werden je nach gewähltem Objective (siehe BTB S. 39ff) weitere Regeln freigeschalten. Die Objectives bestimmen ebenfalls den Sieger der Kampagne.
      Der Kampagnenfortschritt wird stets auf dem aktuellen Stand online einsehbar sein.


      KAMPAGNENZÜGE
      Ein Kampagnenzug geht keine festgelegte Zeitspanne, sondern endet, sobald alle Banden ihre Aktionen und Spiele der jeweiligen Runde absolviert haben.
      Die Spieler entscheiden sich zu Beginn jedes Zuges verdeckt für eine der unten stehenden Aktionen.
      • Vorstoßen: Pro Zug kann sich jeder Spieler versuchen, sein Einflussgebiet auf bis zu drei benachbarte Felder auszudehnen. Diese Vorstöße können zusammenhängend oder auch einzeln erfolgen, müssen jedoch stets von einem Feld im Einflussgebiet der Bande aus starten. Ist das genannte Feld frei vom Einfluss einer anderen Bande, wird es dem Einflussgebiet der vorstoßenden Bande hinzugefügt, andernfalls müssen alle beteiligten Banden in einem Mortheimspiel entscheiden, wer die Kontrolle über das Gebiet erhält.
        • Die Ansage der Bewegungen erfolgt auf Basis eines Koordinatensystems mit Start- und Zielfeld. Eine Ansage von A5>B5>C5 bewegt eure Bande also zwei Felder nach OstenIhr könnt auch mehrere unabhängige Vorstöße vornehmen, z.B. A5>A4/A5>A6.
      • Verschanzen: Jeder Spieler darf sich entscheiden, dass sich seine Bande statt eines Vorstoßes im aktuellen Einflussgebiet verschanzt. Dies bedeutet, dass die Bande sich das Szenario aussuchen kann, sollte eine andere Bande auf ihr Feld ziehen. Darüber hinaus erhält sie automatisch den ersten Spielzug. Dieser Bonus hält bis zum Ende des Kampagnenzuges an, kann also durchaus Auswirkungen auf mehr als ein Spiel haben.
      • Abwarten: Der Spieler entscheidet sich, in diesem Zug nichts zu tun (die Option für säumige oder inaktive Spieler). Sollte eine andere Bande in das Einflussgebiet der abwartenden Bande vorstoßen, so gilt dieses Gebiet ohne Spiel als erobert.

      EINKOMMEN
      Am Ende jedes Kampagnenzugs nutzt die Bande ihren Einfluss, um weitere Reichtümer anzuhäufen. Sei es durch Schatzsuche oder Plünderungen der örtlichen Gehöfte.
      Pro Feld, das sich im Einflussgebiet einer Bande befindet, erhält diese W6 Goldstücke. Zusätzlich erhält jede Bande in dieser Phase einen Kampagnenpunkt.



      POST BATTLE SEQUENCE (Mortheim Regelbuch S.77f.)
      Hierzu gibt es ebenfalls einige Änderungen im normalen Ablauf:
      • (Injuries): Nur nach Scharmützeln.
      • (Allocate experience): Nur nach Scharmützeln.
      • (Roll on the Exploration chart): Nach Scharmützeln und eingeschränkt bei der Aktion "Schätze suchen".
      • 4 (Sell Wyrdstone/Treasures): Nach Scharmützeln und in Handelsposten oder bei Karawanen.
      • 5 (Check available veterans): In jedem Kampagnenzug möglich, außer nach der Aktion "Abwarten".
      • 6 (Make rarity rolls and buy rare items): Maximal bis Rarity 7, Gegenstände mit Rarity 8+ ausschließlich in Handelsposten oder bei Karawanen.
      • 7 (Look for Dramatis Personae): In jedem Kampagnenzug möglich, außer nach der Aktion "Abwarten".
      • 8 (Hire new recruits & buy common items): In jedem Kampagnenzug möglich, außer nach der Aktion "Abwarten".
      • 9 (Reallocate equipment): In jedem Kampagnenzug möglich, außer nach der Aktion "Abwarten".
      • 10 (Update your warband rating): In jedem Kampagnenzug verpflichtend, sofern es Änderungen gab.

      BESONDERE ORTE
      Auf manchen Kartenfeldern befinden sich besondere Orte mit ebenso besonderen Effekten. Befindet sich eines dieser Felder im Einflussgebiet der Bande, profitiert diese von den unten angegeben Regeln.
      • B wie Berg der Götter: Helden göttergefälliger Banden dürfen sich hier einmal pro Kampagnenzug weihen lassen und einen W6 werfen: Bei einer 3+ erhält der Held dafür  +1 Erfahrungspunkt.
        • 1-2 - Schweigen: nichts passiert
        • 3-6 - Segen: Der Held erhält +1 Erfahrungspunkt
      • G wie Grotte der FinsternisHelden finsterer Banden dürfen hier einmal pro Kampagnenzug um den Segen ihrer finsteren Götter bitten und einen W6 werfen:
        • 1 - Zorn: Würfle sofort auf der Random Mutation Chart für den Helden (siehe Corrupted characters)
        • 2 - Schweigen: nichts passiert
        • 3-5 - Segen: Der Held erhält +1 Erfahrungspunkt
        • 6 - Gunst: Der Held erhält +W3 Erfahrungspunkte
      • H wie HandelspostenDie kontrollierende Bande kann seltenere Gegenstände finden, Söldner anheuern und Schätze ohne Spiel verkaufen.
      • K wie Karawane: Ähnlich wie bei Handelsposten dürfen Banden hier nach seltenen Gegenständen suchen und Schätze verkaufen. Allerdings bleiben die Handelskarawanen selten lange am selben Ort.
      • M wie Mine: Aus den Tiefen des Berges werden seltene Erze und Gesteine gefördert und fachkundig verarbeitet. Die kontrollierende Bande erhält +3 auf alle Seltenheitswürfe bei Suche nach Rüstungen und Waffen. Zusätzlich darf nach Waffen und Rüstungen jeder Seltenheitsstufe gesucht werden. 

      GESINNUNGEN
      Für die Einordnung zwischen finsteren und göttergefälligen Banden hier eine grobe Unterscheidung:
      • Göttergefällig - Diese Banden dienen einem guten bzw. neutralen Gott oder Pantheon, ob diese nun beschützend, rachsüchtig oder weltfremd sind. Ob man ihre Diener nun subjektiv als gut oder neutral bezeichnen würde, spielt hierbei keine Rolle. Aktuelle Beispiele:
        • Tomb Guardians (Nehekharisches Pantheon)
        • Orks & Goblins (Gork & Mork)
      • Finster - Diese Banden dienen Dämonen und anderen Wesen der Finsternis und des Chaos, die zwar göttliche Macht haben, doch eindeutig bösartiger Natur sind. Aktuelle Beispiele:
        • Black Dwarfs (Hashut)
        • Marauders of Chaos (Das Chaos)
        • Skaven (Gehörnte Ratte)
        • Beastmen Raiders (Das Chaos)